TIC: Aprendizaje y Diversión
Estamos asistiendo con privilegio a un cambio acelerado en el que las tecnologías de información y comunicación están redefiniendo prácticas, procesos e instituciones sociales de diverso orden. Desde la intimidad, el amor y el aprendizaje hasta la política, la guerra y la economía, no hay lugar alguno en el que la cultura digital introduzca transformaciones de diverso tipo. La institución escolar, los procesos de subjetivación, la socialización y el aprendizaje se ven fuertemente redefinidos en el marco de los nuevos objetos y escenarios digitales. Las rutas de exploración y análisis son amplias, pero en este seminario abordaremos dos fundamentales, la convergencia digital y la lógica del entretenimiento.
Ruta 1: Convergencia Digital, Educación y comunicación
Introducción a Convergence Culture
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Las nuevas tecnologías de información y comunicación han hecho evidente múltiples procesos de convergencia, en particular en dos dimensiones fundamentales, la tecnológica y la comunicativa. La historia de la comunicación humana es la historia de la convergencia de tecnologías, sistemas de símbolos y contextos sociales. La escritura, una de las principales herramientas de la cognición humana, muestra en distintos momentos de su desarrollo la manera en que convergen soportes, formas de producción y espacios sociales de producción . La historia de la televisión, para poner otro ejemplo, muestra también la confluencia inevitable de inventores, contextos sociales y géneros comunicativos que han sumado esfuerzos al azar y por la premeditación de la narrativa y los públicos televidentes.
El concepto de convergencia tecnológica alude a la dinámica de integración de medios a través de formatos y artefactos. Vivimos inmersos desde nuestros primeros procesos de socialización en un contexto de prácticas, discursos y hábitos tecno-comunicativos. Los objetos tecnológicos que nos rodean están frecuentemente elaborados según una creciente multifuncionalidad operan dentro de una familia tecno-comunicativa que se articula entre sí para constituir una continuidad de usos y soportes. En esencia, cada vez mas las tecnologías operan como redes y objetos que se pueden comunicar entre sí con protocolos de interacción que amplían o complementan sus funcionalidades. Lo que antes era una cámara fotográfica hoy es un teléfono a la vez que una agenda digital y un GPS y una consola de videojuegos. De esta dinámica tecnológica se aprecia la constitución de un circuito de nuevos canales de producción y circulación de contenidos multimediales. La digitalización de los viejos medios (televisión, radio, prensa, telefonía, etc) nos entrega artefactos polimórficos que cumplen, de manera convergente, funciones antes dispersas por tecnologías y objetos independientes.
De otra parte, pero con el mismo sentido, la convergencia tecnológica se complementa con la convergencia comunicativa. A través de estos circuitos tecnológicos se ha empezado a constituir espacios simbólicos en los que interactúan mensajes, usuarios y dinámicas comunicativas. Con todos los soportes que nos comunican y representan, con cada vez más funcionalidades concentradas en los artefactos tecnológicos, los usuarios también se vuelven multi-comunicativos. En otras palabras, la multifuncionalidad tecnológica también se acompaña de multifuncionalidad comunicativa. Los usuarios, niños, jóvenes ya dultos, navegan entre medios, lenguajes y formas narrativas. Son usuarios a la vez que televidentes, aprendices al tiempo que internáutas. El usuario está cada vez más inmerso en experiencias comunicativas holísticas, empleándose a fondo en distintos lenguajes y al mismo tiempo. La era del texto se ha mudado al hipertexto, el lector al hiperlector. Aún operando por separado, cada medio nos remite al otro, en una especie de inter-referencialidad comunicativa que nos hace ser navegantes de medios y mensajes, productores a la vez que consumidores. En el sentido más típico de la era contemporánea, la línea divisoria que existe entre lo que hace un navegante de la red y lo que hace un productor de contenidos es cada vez más difusa.
Ruta 2: Aprendizaje y Entretenimiento
El segundo eje que abordaremos tiene que ver con uno de los procesos más importantes que acompaña a la convergencia tecnológica y comunicativa es la disolución de fronteras entre diferentes prácticas sociales. Cada medio trabaja la producción de sus contenidos como un “paquete comunicativo” que viaja por distintas familias de soportes y en distintos hábitat de recepción social: la escuela, la familia, el trabajo.
El sistema de aprendizaje hoy está allí, inmerso en ese escenario de formas y dinámicas convergentes, asumiendo sus lógicas comunicativas y trabajando con sus lenguajes y maneras de interactuar y representar. Durante mucho tiempo los educadores tuvimos claridad sobre la diferencia que había entre jugar y aprender. De hecho construimos instituciones sociales basadas en la idea de que eran dos prácticas distintas. Construimos tiempos para el juego, tiempos para el aprendizaje, lugares para el placer, la diversión y el entretenimiento, parques de diversión y escuelas de aprendizaje, lugares para leer y conocer. Hicimos escuelas, bibliotecas, currículos, salas de cine y medios audiovisuales. Los puntos sobre las íes: cada cosa en su lugar. La escuela se erigió en la institución portadora de lo que entendíamos por formas, espacios y rutinas de aprendizaje. Y por otra parte, el placer encontró su máxima expresión en la industria del entretenimiento basado en tecnologías, medios de comunicación y nuevas formas narrativas que crearon dos categorías fundamentales en el siglo XX: los espectadores y los usuarios. Pero el mapa cambió. Con la revolución tecnológica de los últimos decenios, las dinámicas de las industrias de entretenimiento y las crisis y transformaciones de la escuela, el aprendizaje y los discursos pedagógicos, asistimos a una disolución progresiva de fronteras entre el aprendizaje y el juego, el placer y el conocer, la escuela y los medios. Hoy tenemos profesores preocupados para “entretener” a sus estudiantes para que aprendan mejor y una creciente industria de canales de televisión dispuestos a “enseñar” geografía, zoología e historia con la narrativa del mejor cine de acción.
Es más, en medio de la convergencia de estos escenarios, del encuentro de las industrias del entretenimiento con las instituciones del aprendizaje, y convencidos por las pedagogías basadas en la lúdica, hemos empezado a preguntarnos si hoy es posible aprender sin divertirnos. Nuestras nuevas generaciones de jóvenes digitalizados (o digitalizables) nacieron en un ámbito tecnologizado, atravesado por prácticas y discursos sociales que enfatizan en el poder onmicomprensivo de las tecnologías y los universos digitales. Y estas tecnologías, herederas del imperativo del entretenimiento de los medios masivos han hecho suyo el lenguaje de la lúdica y la diversión. Muchos de nuestros jóvenes hoy se autodenominan más fácilmente en la categoría de “videojugadores” que de lectores. Buena parte de su tiempo esta dedicado a aprender en el universo narrativo de juegos audiovisuales y en simulaciones computarizadas.
Sin duda, la emergencia y consolidación de la educación en la institución escolar dependió hasta hace muy poco de la palabra escrita. Y con las TIC, y las lógicas sociales y culturales en ellas inscritas, todo eso hoy está cambiando, y con ello nuestros lenguajes, nuestras instituciones para enseñar, nuestras prácticas para aprender. Y sin duda alguna nuestros escenarios de aprendizaje.
Objetivos:
1. Introducir a los estudiantes en algunos de los principales dinámicas, prácticas y lógicas de uso, comprensión y apropiación de las TIC en escenarios de aprendizaje.
2. Revisar conceptos básicos relacionados con la sociedad de la información, el aprendizaje y el entretenimiento.
3. Abordar objetos y prácticas tecnológicas en procesos comunicativos y educativos.
Metodología:
Este módulo tendrá dos estrategias. La primera, la lectura y revisión de materiales y la segunda, el análisis de prácticas digitales.
En cada sesión habrá una revisión magistral, una exploración de contenidos y una presentación de experiencias.
Trabajo final del módulo
El trabajo final del modulo, consiste en un ensayo de 4 paginas, espacio sencillo, en el que, utilizando las fuentes documentales del curso, se analizará una práctica, un objeto o una experiencia donde se pueda observar la participación de los niños en su uso, aprendizaje y apropiación de TIC.
CONTENIDOS
1. Introducción: historias, objetos y convergencias.
2. Sociedad de la informacion: conceptos, objetos y aplicaciones
3. Redes, entretenimiento, aprendizaje y tecnologías digitales
4. Los nuevos objetos en convergencia: produccion audiovisualy television digital
5. Analisis de casos observados.